Másfél éve került a boltokba az eredetileg DLC-nek szánt, de végül önállóan futtatható résszé duzzasztott Assassin’s Creed Mirage, ami szakított egy bő fél évtizedes hagyománnyal, és részben maga mögött hagyta a közvetlen elődei végtelennek tetsző nyílt világát és megannyi küldetését, hogy pusztán egyetlen városra és az első epizódokhoz hasonlóan a lopakodásra, illetve az aszaszinok történetére koncentráljon.
Az utóbbi elemeket javarészt mellőző Odyssey és Valhalla epizódokba belefáradó játékosok számára a váltás üdítőleg hatott, ami látszott a fogadtatáson és a játék értékelésein is. Ez nem hagyhatta figyelmen kívül a programot kiadó Ubisoft sem, és a fejlesztést irányító Charles Benoit utalt is rá, hogy a Mirage befolyásolta a párhuzamosan készülő Shadows-t – amelynek a megjelenése végül kétszer is csúszott.
A program hivatalosan március 20-án jelenik meg, én bő másfél héttel hamarabb kaptam kézhez, és a „teszteléssel” töltött közel 40 órám alapján azt tudom mondani, hogy a fejlesztőcsapat egy kissé identitászavaros, régi hibákat is hordozó, olykor monoton, de összességében szórakoztató játékot hozott tető alá, amiben a régi motorosok, és az Origins-szel indult újvonalas Assassin’s Creed-játékok rajongói egyaránt megtalálhatják a számításaikat.
Galéria a PlayStation 5 konzolon készült képeinkből.
Assassin’s Creed Shadows: az alapok
A helyszín ezúttal Japán, a 16. században, az Azucsi–Momojama-korban, aminek a polgárháborús eseményeibe mi is belefolyunk játékosként. Ennél többet a sztoriról felesleges lenne mondani, egyrészt, mert nem ez a játék legnagyobb erőssége, másrészt ez pontosan olyasmi, amit minden játékosnak magának kell felfedeznie.
Ami ennél jóval fontosabb, hogy a Syndicate után először ismét két főszereplőt kapunk, tehát nem az a helyzet, mint Odyssey-ben vagy a Valhallában, ahol nemet választhattunk, hanem tényleg két eltérő karakter irányítására lesz lehetőség, akik ráadásul nemcsak a nemükben és bőrszínükben, de a képességeiket illetően is jelentősen eltérnek. Naoe az Iga tartomány gyermeke, lényegében egy nindzsa, míg Yasuke egy rabszolgából lett szamuráj – ennek megfelelő képességekkel. Míg a törékeny(nek tűnő) lány a lopakodás nagymestere, addig a tagbaszakadt férfi igazi tank, aki nyílt támadásokkal és döbbenetes nyers erővel operál.
Ubisoft Naoe és Yasuke.
A játék először Naoe irányítását adja a kezünkbe, majd a kissé hosszúra nyúló első fejezet végén elérhetővé válik Yasuke, illetve ekkorra nyílik ki igazán a több eltérő nehézségű tartományra felosztott hatalmas terület, amelyen kedvünkre kalandozhatunk a két hőssel, akik között könnyedén váltogathatunk.
Bár lesznek olyan küldetések és mellékes feladatok, amiket csak az egyik vagy másik szereplővel lehet végrehajtani (sok helyre csak Naoe tud felmászni), de a Shadows jelentős része megoldható azzal a karakterrel, akit jobban preferálunk, és amiatt sem kell aggódni, hogy valamelyikük „lemarad”, ugyanis az egyéniben elért fejlődés és a képességekre költhető „valuta” gyűjtögetése mindkettőjükre vonatkozik – együtt lépnek szintet és az ilyen-olyan módon begyűjtött Mastery pontok megjelennek és elkölthetők mind a két főhős karakterlapján.
Identitászavar
Ezen a ponton el is érünk azon részhez, ahol érződik, hogy a Shadows alkotói egy Origins/Odyssey/Valhalla típusú játéknak kezdtek neki, hogy aztán menet közben valamikor rájöjjenek, sokan inkább a Mirage megközelítésére vágynak – az eltérő igények kielégítése végül egy elég fura megoldáshoz vezetett.
Kezdjük azzal, hogy az új Assassin’s Creed továbbra is szerepjátéknak képzeli magát, tehát minden megoldott fő- és mellékfeladatért, illetve egyéb tevékenységért tapasztalati pont jár, ami megfelelő mennyiségben szintlépéshez vezet, továbbá Mastery pontokat is eredményez. Utóbbiak mindkét karakternél egy hat különböző területre osztott fejlődési fán oszthatók szét, így nyithatók meg különböző passzív bónuszok, új támadási formák és speciális mozdulatok.
Ubisoft
Ezek között Naoe és Yasuke esetében is találunk olyan ágat, aminél több szinten keresztül fejleszthető, hogy az adott karakter kit képes azonnal, a megfelelő pozícióból, egy dedikált gomb lenyomásával meggyilkolni. Ebből következik, hogy nem mindenkit lehet csak úgy lesből elkapni, sőt, akadnak olyan ellenfelek, akiknek a „szintjére” csak akkor jutunk el, ha rengeteg időt (értsd: akár 15-20 órát) töltünk a játékkal. Nem elég ugyanis Mastery pontokat gyűjteni, emellé különböző opcionális feladatok megoldásával újabb és újabb tudás (Knowledge) szinteket kell megnyitni, hogy szép lassan elérhetővé váljanak egy-egy fejlődési ág újabb képességei.
És mindkét karakter esetében igaz, hogy a legerősebb, minden ellenféllel szemben végzetes assassin damage a kapcsolódó ágak legtetején helyezkedik el. Ami egyébként azt is jelenti, hogy ezen szisztéma alapján a program jelentős részében az Assassins Creed-játékok esszenciája veszik el, hogy belopakodunk valahová, ahol aztán nem tudjuk elkapni a célpontunkat, mert az ő védelme (még) nagyobb, mint amit nekünk sikerült elérnünk. Persze így volt ez már a Valhallában is, de a főleg lopakodásra alkotott Naoe esetében elképesztően frusztráló, hogy a tökéletesen kivitelezett, hosszas surranások végén muszáj közelharcba bocsátkozni, mert a háttal álló célpont kivédi a támadásunkat – és ezen az sem segít, hogy idővel összeszedhetők olyan felszerelések, amelyekkel fejlődés nélkül növelhető a támadási szintünk.
A megoldás az lett, hogy Shadows-ban az Options/Gameplay/Difficulty Tuning menüpont alatt bekapcsolható, hogy a kezdetektől minden lesből indított támadás végzetes legyen minden ellenfél számára. A fejlesztők ezzel az eredeti elképzelésüket, a fejlődési fát köpik szembe, amin ráadásul a fenti opció aktiválása után ugyanúgy elkölthetők pontokat az assassin damage fejlesztésére, mint kikapcsolva.
Ubisoft Naoe törékenynek tűnik, de ettől még halálos ellenfél.
Mindezt persze lehet úgy értelmezni, hogy a felhasználók csak nagyobb szabadságot kapnak, de számomra ez olyan érzést kelt, mintha a Ubisoftnak fogalma sem lenne, valójában mit kellene kezdeni az Assassin’s Creed szériával, így a Mirage hatására a minél szélesebb rétegek kiszolgálása érdekében a fejlesztők egyik eredeti játékeleme teljes egészében ignorálható lett. Ez végeredményben jót tett a játéknak, hiszen ennek hála, ha ez valakinek nem szórakoztató, akkor nincs rákényszerítve a fejlődéshez szükséges grindelésre. Azt viszont valamennyire nevetségesnek érzem, hogy egy orgyilkosokra kihegyezett játékban a menüben kell bekapcsolni, hogy ne csak a játék végére válhassunk valóban hatékony orgyilkossá.
Jó irányba változott
A fentiek alapján úgy tűnhet, hogy nem is tetszett annyira az Assassin’s Creed Shadows, pedig erről valójában szó sincs. Azt például hatalmas pozitívumként éltem meg, hogy az alkotók azért meghallották azon hangokat, amik arra panaszkodtak, hogy a Mirage előtti részek már csak a nevükben voltak Assassin’s Creed-játékok, hiszen szinte teljesen kikopott belőlük az orgyilkos vonal. Ha ezt valaki hozzám hasonlóan fájlalta, az örülhet, ugyanis Naoe megjelenésével visszatért a szériába a kifinomult pusztítás, a lopakodós, az áldozatokat egyenként, csendben elintézős játékmenet.
Ubisoft A normális lopakodás visszatérésének sokan fognak örülni.
Ez itt a csúcsra van járatva, hiszen már nemcsak a magas növényzetben rejtőzhetünk el, de a sötétben is láthatatlanná válunk, amit elérhetünk úgy is, hogy szép sorban elintézzük a fényt adó tereptárgyakat. A guggolás mellé adott a kúszás is, a nindzsánk képessé válhat a sekély vízben észrevétlen maradni, a csáklyának köszönhetően pedig sokkal ügyesebben közlekedhetünk, mint korábban bármikor, sőt, akár az is elérhető, hogy észrevétlenül elsuhanhassunk egy nagyobb csoportosulás mellett fényes nappal. És ez még nem az összes lehetőség, két képességfányi (Shinobi, Assassin) lehetőség gondoskodik arról, hogy igazi szellemként hajthassuk végre a küldetéseinket.
Mindez viszont nem azt jelenti, hogy a hősnőnk bajba kerül, ha közelharcra kerül sor. Naoe három fegyvert (katana, kusarigama, tanto) fejleszthet mesteri szintre, amiket ügyesen forgatva egyszerre akár 5-6 ellenféllel is képes leszámolni. A harc amúgy mondhatni a szokásos, van a kis és nagy támadás, a védés és a kitérés, illetve ezek mellé érkeznek a speciális, nagyot sebző támadások, amikből fegyverenként többet is kapunk, és az életerőnk mellett gyűlő adrenalin „fröccsök” megtöltését követően lőhetők el. Ezek kifejezetten látványos mozdulatok, sok vérrel, és a Shadows-ra úgy általában is jellemző, hogy a küzdelmek elég brutálisak lettek, sima támadások ismétlésével is egészen kemény, olykor fejvesztős végső mozdulatok kivitelezhetők.
Utóbbi Yasuke esetében csak hatványozódik, ő tényleg a nyers erőt képviseli ebben a játékban, és egészen más élmény irányítani, mint a partnerét. Az ő esetében öt fegyver elsajátítására van lehetőség, ebből három közelharci (long katana, naginata, kanabo), kettő pedig távolsági, egy íj (különböző „fejekkel”) és egy lassú lőfegyver, a teppo.
Ubisoft Férfi főhősünk a brutális erő megtestesítője.
Ezt a karaktert teljes egészében a nyílt harcra találták ki, tehát ha valaki élvezte a Valhalla brutális támadásait, amit a falvak ellen lehetett intézni, az most sem fog csalódni. A speciális képességeket elsajátítva ez a hős igazi megállíthatatlan gépezetté válik, amit mi sem bizonyít jobban, hogy nekifutásból még a másik oldalról bezárt ajtókat is képes úgy bezúzni, hogy az meg sem kottyan neki.
Ettől függetlenül Yasukéval is adott a lehetőség rejtőzni, feküdhet, guggolhat a bokrokban, és nála is „kifejleszthető” a már említett azonnali halált okozó támadás, ami esetében ráadásul – nem véletlenül – megkapta a brutális jelzőt is, de vele nem fogunk a szénakazlakból és tetőről az ellenfelek nyakába ugrani.
Van, ami változatlan
Amiben a Shadows követi az Assassin’s Creed Originnel lefektetett utat, az a ránk váró világ. A helyszín ezúttal a csodálatos Japán, váltakozó, a környezetet sok esetben átalakító évszakokkal, gyönyörű helyszínekkel, tele utalásokkal az ország kultúrájára és történelmére, a játékmenet ugyanakkor nem nagyon változott a korábbi nyílt világú epizódokhoz képest. A bejárható terület tartományokra oszlik, ahol mindig jelölve van, hányadik szintet elérve érdemes meglátogatni őket (hamarabb öngyilkosság), és mindenhol küldetések garmadája várja, hogy megoldjuk őket.
Ubisoft Yasuke szó szerint kimagadosik a japán harcosok közül.
Ezek viszont jobbára kimerülnek abban, hogy meg kell találnunk egy helyszínt, majd ott a terület adottságait kihasználva likvidálni kell egy vagy több célpontot. Persze vannak olyan különlegességek, hogy a fűben feküdve rajzoljuk le a természet csodáit, vagy meditálós ritmusjátékkal szerzünk a fejlődéshez nélkülözhetetlen tudáspontokat, esetleg rejtett helyszíneken kutatunk ritka felszerelés után, de a játék nagy részében valakinek az életére törünk, a saját vérmérsékletünk és a választott karakter képességei szerint. Ez még akkor sem változik, mikor úgynevezett Animus küldetéseket oldunk meg, hiszen ekkor ugyanúgy csak harcolni kell, annyi különbséggel, hogy a kiszemelt célpontokat eltéveszthetetlen vizuális anomáliák ölelik körbe.
Ezt a monotonitást csak viszonylag ritkán töri meg egy speciálisabb mellékfeladat, változatosságot jobbára csak a helyszínek közti utazás, a kihagyhatatlan magas pontok megmászása, és a történet felgöngyölítését kísérő átvezető videók biztosítanak. Illetve foglalkozhatunk a mindenféle nyersanyagok begyűjtésével, ezekkel ugyanis fejleszthető a bázisunk, ahol istálló, kovács, edzőterem és további épületek várják, hogy megépítsük és gondozzuk őket. Ezeket mi helyezhetjük el a rendelkezésünkre álló területen, akár át is alakíthatók és díszíthetők, mint a Simsben, ráadásul még bónuszokat is biztosítanak, viszont a játék anélkül is végigjátszható, hogy komolyabb energiát fordítanánk a menedékünk fejlesztésére vagy alakítgatására.
Ubisoft A búvóhelyünk a kedvünk és az igényeink szerint fejleszthető.
A jól megszokott dolgok sorát gyarapítja továbbá, hogy visszatértek régi hibák/hiányosságok is. Bár a mozgás érezhetően javult sok korábbi részhez képest, néha még most is előfordul, hogy a karakter képtelen beugrani egy ablakon, vagy egy helyben fut, ahelyett, hogy felmászna egy falra. Harc közben is érdemes kerülni a tereptárgyakat, amelyeknek a helyenként gyatra kamerakezeléssel kiegészítve az lehet az eredménye, hogy képtelenek leszünk kivédeni a felénk érkező támadásokat. Ugyanígy nem javult a karakterek mimikája, Yasukét leszámítva sokszor rossz nézni a szereplőkről készült közeli „felvételeket”, és engem az is őrületbe kergetett néha, hogy a vágtázó lovam még egy fűszálban is képes volt elakadni.
A kedvenc hibám viszont az volt, hogy ki tudtam irtani 5-6 jelentősebb, eltérő helyszíneken tanyázó ellenfelet anélkül, hogy valaha bárkitől megkaptam volna az elpusztításukat igénylő küldetést. Egyszer véletlenül kivégeztem az egyik tagot, mire a küldetések között megjelent ő és az összes többi delikvens, nekem viszont 30 óra után sem volt világos, hogy miért kellett átküldeni őket a túlvilágra. Ami ennél is jobban fájt, hogy a teljes feladat teljesítéséért járó – vélhetőleg – busás jutalmat sem tudtam átvenni senkitől. Remélhetőleg ezt a fejlesztők idővel orvosolni fogják.
Nehéz abbahagyni
Az Assassin’s Creed Shadows forradalmi új résznek semmiképp nem nevezhető, hiszen az alapokat tekintve követi azt az utat, amit az újhullámos Origins lefektetett: hatalmas szabadon bejárható terület, annyi – jobbára ismerős – feladattal megtöltve, hogy kellő kitartással ezúttal is eltölthető akár 60-100 óra a játékkal. Érdemi újdonságot részben a japán környezet és kultúra, illetve az ország történelméhez lazán kapcsolódó, nem túl erős, sokszor kiszámítható történet ad.
Ezeknél valamivel fontosabb, hogy a játékmenetben is akad számottevő fejlődés: ezúttal két homlokegyenest eltérő karaktert kapunk, akik egészen más megközelítést követelnek, ezáltal a korábbiaknál jóval nagyobb változatosságot biztosítva, még úgy is, hogy a játékidő nagy részében most sem csinálunk mást, mint ellenfeleket likvidálunk eltérő helyszíneken, eltérő körülmények között. Utóbbi alatt azt értem, hogy végre visszatért az AC velejét adó normális lopakodás, de akár úgy is dönthetünk, hogy ajtóstul, kivont karddal rontunk a házba – és ez szó szerint értendő.
Ubisoft Néha csak a táj szépsége miatt indítottam el a játékot.
Az új helyszín, a csodás (de a Ghost of Thushima színvonalát el nem érő) megvalósítás, illetve a játékmenetbéli változások a hibák és a fentebb tárgyalt furcsaságok ellenére is beszippantottak, éjszakánként nehezen tettem le a kontrollert, ugyanakkor tény, hogy én jól szórakoztam az Origins és Valhalla című epizódokkal is.
Első kézből tudom ugyanakkor, hogy a Shadows annál is betalált, aki az említett epizódokat annyira nem kedvelte, hiszen a PC-s verziót kipróbáló Láving Dániel kollégám úgy nyilatkozott, hogy a visszatérés a lopakodós játékmenethez a Syndicate óta (a Mirage mellett) a sorozat egyik legszórakoztatóbb darabjává tette az új részt.
Az Assassin’s Creed Shadows 2025. március 20-án jelenik meg PlayStation 5, Xbox Series X/S és Windows platformokra. A tesztünk a PS5-ös és a Ubisot Connect PC-s verziók alapján készült, amit a Ubisoft biztosított a szerkesztőség számára.
The post Kissé identitászavaros az új Assassin’s Creed, de még így is nehéz abbahagyni first appeared on 24.hu.